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Practice English Speaking&Listening with: Interview with Joseph Fatula (sottotitoli in italiano) - Leaving Earth

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Ciao a tutti dal vostro Fisico!

Oggi abbiamo con noi Joseph Fatula

Creatore di Leaving Earth

Grazie Joe per essere qui!

Sono contento di essere qui!

- Per chi non conosce ancora il gioco, puoi spiegarci di cosa parla? - Certo!

Il gioco racconta la corsa allo spazio

Avvenuta tra il 1956 ed il 1976

Con eventi del tipo: portare il primo uomo sulla Luna

E si focalizza sulla gestione del rischio e la pre-pianificazione.

Quando un amico mi ha fatto conoscere il gioco

Sono rimasto colpito che un gioco così profondo e ben realizzato fosse stato prodotto da una casa indipendente come la Lumenaris

Come avete fatto a distinguervi sul mercato

In un periodo in cui Kickstarter e grandi editori riempiono il mercato ogni giorno con giochi di alto profilo?

Beh penso che in molti modi siamo stati davvero fortunati ad avere

Fan a cui piaceva il gioco per il suo contenuto

Prima ancora che ci fossero domande su chi lo producesse o la qualità di produzione.

E così, dato che le persone si divertivano così tanto con il contenuto del gioco quando lo facevamo provare agli eventi di giochi da tavolo in zona,

Penso la gente lo abbia conosciuto principalmente tramite passaparola.

Così che l'editore nello specifico non ha davvero avuto nulla a che fare con

quanto visibile fosse il gioco sul mercato.

Parliamo un secondo della grafica.

- I disegni sono spettacolari e rendono perfettamente lo stile degli anni 50 e 70. - Grazie

Il livello di dettaglio è assurdo, persino le scritte sembrano arrivare dalle vecchie stampanti ad aghi.

- Ok... - Le hai realizzate tutte da solo?

- Si, esattamente. - Quindi non sei solo l'ideatore ma anche il creatore delle illustrazioni, giusto?

Si, esatto. Mi sono divertito molto a creare le illustrazioni per questo gioco.

Da vero fisico ho apprezzato moltissimo il capitolo del manuale "Beyond the game"

Dove spieghi, tra le altre cose,

- Oh bene! - La differenza tra spinta ed impulso.

Questa non è una differenza che conoscono tutti. Qual è il tuo background in questo senso?

Principalmente letture che faccio su internet

Era una cosa che mi interessava, capire come funzionano queste cose.

Così ho fatto molte ricerche per saperne di più sulla fisica dei viaggi spaziali e sul comportamento dei missili.

Uno dei più grandi compiti affrontati nella progettazione dl gioco è stata prendere l'enorme quantità di fisica coinvolta nei viaggi spaziali

E cercare di riassumerne le parti più importati per l'esperienza di gioco

E dove hai trovato tutti i dati per assegnare i valore sia alla spinta dei razzi che alla difficoltà delle varie tessere?

Queste arrivano da molte fonti diverse.

Il delta v richiesto per muoversi da una parte del sistema solare all'altro

È stato qualcosa che ho trovato pubblicato su diversi siti online quindi è stato abbastanza facile.

I razzi, nel gioco,

Non li ho progettati perché se ne usassero lo stesso numero utilizzato storicamente. Li ho progettati

In modo tale da dare ai giocatori comportamenti realistici in gioco.

Per esempio uno degli obiettivi che avevo era far si che una missione in stile Apollo

Fosse un modo pratico per raggiungere la Luna nel gioco.

Dove lasci qualcuno indietro, nell'orbita lunare, scendi sulla Luna, torni indietro e ti ricongiungi con la tua capsula lunare.

Dato che volevo che questo fosse un comportamento sensato in gioco

ho scelto i valori dei razzi così da bilanciarlo.

Quindi i razzi ed il resto sono stati progettati per

realizzare il comportamento che volevo, che poi è quello storico.

In cui la difficoltà per muoversi da un pianeta ad un altro è basata sul delta v reale necessario nel sistema solare.

- Quindi hai assegnato i valori sia per essere corretto a livello storico, sia per rendere il gioco "giocabile", giusto? - Corretto!

Con la prima espansione "Outer Planets"

Hai arricchito il gioco con moltissimi contenuti come nuovi pianeti, missioni, razzi e capsule.

Nonostante tutto questo la cosa che mi è piaciuta di più è stata l'introduzione dell'effetto "fionda"

Puoi spiegarci come l'hai implementata in modo realistico?

Certo! L'effetto fionda... Se calcolaste le orbite reali, nel gioco, l'effetto fionda emergerebbe naturalmente dall'interazione

tra la navicella e l'attrazione gravitazionale del pianeta.

Ma in Leaving Earth non ci sono orbite da calcolare, non ci sono traiettorie orbitali da seguire

è già tutto all'interno del gioco, sono già state scelte in precedenza.

Quindi, per quanto riguarda l'effetto fionda nel gioco, l'unico aspetto rimanente che poteva ancora avere era permettere

viaggi più semplici in un numero limitato di anni.

Così questo aspetto è stato solo questione di scegliere gli anni sul calendario per dire

È molto più semplice che cercare di sfruttare l'effetto fionda nella realtà...

Dato che nel gioco sono già stati selezionati per te, non ci sono calcoli da fare in questo caso.

Nel gioco si calcolano le traiettorie e le scopri da solo.

E questo è vero per tutto tranne che per il 1972, in cui hai usato il viaggio della sonda Voyager, giusto?

Ah! Si!

In quel caso volevo avere qualcosa come il grand tour della sonda Voyager alla scoperta dei pianeti

Volevo che fosse parte del gioco. Così ho scelto

gli anni per esso così che gli si allineassero

per permettere un'unica manovra nel gioco. Per fortuna

è stato abbastanza facile, è bastato scrivere un programma al computer che analizzasse i numeri per me cercando quelli che di combinavano nel modo giusto.

Piuttosto che farlo a mano che avrebbe richiesto un tempo infinito... Già...

La stessa cosa che ho fatto cercando di capire i pesi, le masse dei vari razzi e i valori della spinta per ricreare il comportamento che volevo.

È stato molto più veloce avere un computer che lo faceva per me piuttosto che farlo a mano.

La seconda espansione "Stations", in pratica raddoppia il contenuto della scatola base e rende il gioco ancora più un sandbox.

Qual era il suo scopo principale quando l'hai realizzata?

Uno degli obiettivi principali che avevo con "Stations"

era immortalare le reali ragioni per le quali continuiamo ad andare nello stesso posto ancora e ancora.

Per esempio in questo periodo stiamo mandando ripetutamente sonde su Marte

più o meno per tutto l'arco della mia vita abbiamo mandato sonde su Marte...

Che significa che cpiù interesse su Marte

Di quanto si possa scoprire con una sola missione. E, infatti, la Nasa e le altre agenzie spaziali continuano a mandare lì sonde per l'esplorazione.

E nel gioco base di Leaving Earth

quando lo stavo sviluppando alcuni concetti erano così grandi che sarebbe stato davvero problematico impararli in un unico gioco.

Così nel gioco base csoltanto una caratteristica da imparare per ogni pianeta.

Ci sono forme di vita o non ci sono, è ricco in minerali o non lo è.

Al contrario, in Stations, volevo immortalare quella sensazione di avere un posto così intrigante da voler tornare.

Leaving Earth è bellissimo con un piccolo gruppo di giocatori ma è anche tra i miei giochi in solitaria preferiti, se non il mio preferito di sempre.

Avevi questa caratteristica in mente o è una cosa emersa durante lo sviluppo?

È stata una cosa emersa durante lo sviluppo. Non l'avevo assolutamente considerato un gioco in solitaria

Non conoscevo assolutamente i giochi in solitaria quando ho iniziato lo sviluppo di tutto questo

E gradualmente ho iniziato ad impararne mentre mi avvicinavo alla pubblicazione.

Prima di passare ad altro ho una domanda spinosa...

Spara!

A chi diavolo è venuto in mente di mettere il gioco in una scatola con un'etichetta

che deve essere TAGLIATA per aprirla???

Come detto i disegni sono spettacolari, e ho quasi pianto quando ho dovuto usare un coltello!!!

Eh capisco... Beh questo è stato parte delle difficoltà di pubblicare in una piccola azienda.

Le aziende più grandi hanno tutta la strumentazione per produrre carte, scatole, etichette e quant'altro.

Lavorare per un'azienda così avrebbe avuto dei vantaggi ma in questo caso

Abbiamo pubblicato da una piccola azienda e la nostra possibilità di produrre scatole era abbastanza limitata...

Ciò che vedi è stato il miglior compromesso al quale sono riuscito ad arrivare. Nemmeno io ero contento ma era tutto ciò che abbiamo.

Passiamo adesso alla tua posizione attuale. Sappiamo che hai lasciato la Lumenaris Group.

Hanno mantenuto la proprietà intellettuale del gioco?

Si, l'hanno tenuta.

Possiamo sperare di vedere nuovi giochi a breve?

È una cosa che sicuramente mi interessa. Al momento sono stato concentrato nell'assestarmi con il nuovo lavoro

Ma sicuramente spero di iniziare un nuovo sviluppo in futuro.

Bene Joe, ecco fatto. Per gli interessati lascio un link in descrizione qui sotto

- Sia per la pagina di Lumenaris, sia per la pagina di BGG - Beh grazie a te!

Ti ringrazio ancora e per tutti gli altri, ci vediamo nel prossimo video! Ciao!

The Description of Interview with Joseph Fatula (sottotitoli in italiano) - Leaving Earth